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《偶像大师》总合制作人专访 分享特色及系列动向
发表时间:2022-06-10 22:56:47

  《偶像大师》系列总合制作人坂上阳三,日前在台湾万代南梦宫游戏的安排下造访巴哈姆特总部,接受巴哈姆特GNN独家专访,透露最新作《偶像大师ONE FOR ALL》的内容特色与系列整体动向。

  身为《偶像大师》系列最高负责人的坂上阳三,在访问中展现了他平易近人的身段,毫不吝惜的分享开发游戏的趣闻和对于偶像经纪的热情,有兴趣的玩家不妨参考以下专访内容。

  巴哈:坂上制作人并非第一次来台,曾在2012年和饰演“弥生”的声优仁后真耶子小姐一同来台参加活动,当时对于台湾粉丝的印象如何?

  坂上:其实我和仁后小姐因为是第一次来台举办《偶像大师》相关的活动,所以在出发前相当的不安,因为完全无法预估到底活动会不会有粉丝来参加?但是一下飞机,就看到很多粉丝在机场出境口接机,甚至当场演出LIVE的各种加油动作(CALL),让我跟仁后小姐又吃惊且开心。

  虽然我这样说很奇怪,不过活动中台湾粉丝不仅展现和日本粉丝不相上下的热情,活动中也和我在日本登台一样,众人不断齐喊我的匿称“变态”,我也用已经成为惯例的“告你们喔!”来回应他们!可以在台湾重现和日本相同的互动,让我觉得台湾格外亲切,也让我感受到台湾“制作人”们对《偶像大师》的热爱,让我不禁想着“想继续和玩家们一起在偶像经纪工作上努力!”。

  坂上阳三曾在2012年和和饰演“弥生”的声优仁后真耶子一同参加“最强Figure展示会前夜祭”

  巴哈:请问《偶像大师ONE FOR ALL》中故事设定的时间点是?和2代的设定是像是平行世界之类的吗?

  坂上:其实《偶像大师》系列,每部游戏的时间轴都有点像是“平行世界”,应该说我们一直在思考要怎么呈现出《偶像大师》的乐趣。像是《偶像大师2》就是从一个小城镇开始发展,渐渐打开知名度最后成为全日本国民级的团体。但在达成了称霸日本的目标后,新作的目标又该是什么?偶像这东西总不是像七龙珠一样,无限出现更强的敌人越打越强。

  果然,对于玩家,还是一开始从弱小事务所开始起头,和还默默无闻的偶像一同努力,慢慢成长的这个过程才是最振奋人心的。虽然如此,游戏中总不能说抵达颠峰的偶像又突然全部人气直坠整个打掉重练,所以到最后还是采用平行世界,让玩家扮演制作人和偶像一起从头成长。

  比较不同的是《偶像大师ONE FOR ALL》时间点设定在偶像出道之后的半年(编按:2代设定在偶像出道之后一年)。而且设定上还有一个不同点,以往游戏开始时,玩家是以一个“新社员”的身分和偶像第一次见面;但是在“ONE FOR ALL”中,玩家扮演的角色其实已经在偶像事务所就职了半年,但是第一次被指派担任偶像的经纪工作。所以“玩家制作人”在游戏中一开始的立场与其说是一个完全的陌生人,不如更像“在同一间公司一起工作了半年,但还不是很熟的同事”。

  毕竟《偶像大师》也迎接9周年了,这段期间不只游戏,还推出动画、漫画和各种衍生系列。我们的偶像们对于玩家,想必早就不是生面孔而且也累积了很多回忆和感情,所以如果“ONE FOR ALL”中偶像突然对着玩家摆出“初次见面,请多多指教”的态度,不免也让人感到很困惑。在这层面上,游戏开头偶像们和制作人(玩家)以熟面孔的态度互相打招呼,才不会令人有违和感。

  巴哈:“龙宫小町”回归可让玩家培育,相当的振奋人心呢!请问这代为何得以实现回归呢?

  坂上:首先不得不从游戏本身基础设定的部分开始解释起,《偶像大师2》中,偶像是以三人一组组成“团体”来经纪并进展游戏。但是“ONE FOR ALL”我们也将偶像的经纪流程整个“再构筑”,一开始单独经纪一位偶像,随着制作人等级提升渐渐增加可经纪偶像的数量,最终可以达到一口气经纪13名。

  而提到“龙宫小町”,也因为上述提到的新作时间点设定在偶像出道之后的半年,当时律子还没转行成为制作人,还是以偶像的身分活动,当然她主导的“龙宫小町”这个三人团体也没诞生,所以说在这个平行世界虽然可以在一些小地方耳闻到有人提起“龙宫小町”这个字眼,不过并没真的组团活动过。至于龙宫小町的存在,就交给制作人自己的想像,甚至也可以由玩家自己经纪水濑伊织、三浦梓和双海亚美,来重现龙宫小町的组合。

  巴哈:如同坂上制作人前面所提,本作的游戏流程似乎有蛮大的变更。以前的作品有时间的限制,在一定时期内达成目标,和偶像们一同迎向故事结局。不过本作好像没有这类的限制,是否每个偶像还有结局之类的吗?

  坂上:还是有偶像的结局。与其说是故事结局,不如说将个别偶像等级提升至A Rank时,会有个别的故事,来描述事情暂告一个段落的感觉。我们与其说想让玩家来看准备好的剧情,不如说更重视让制作人(玩家)和偶像构筑出自己的回忆和羁绊,所以更强调和偶像的沟通和互动。

  虽说如此,为了让玩家有暂告一个段落的休息点,我们还是在升上A Rank时准备了类似结局的故事,让玩家有个目标。

  坂上:之后当然准备了各种新的目标和事件,所以如果问我“有没有结局”的话,这次的确没有一个明显的终点。因为不会在某个结局之后宣告破关、游戏就此结束。

  巴哈:的确如此呢,因为之前基本上都是玩到一个偶像的结局后破完路线,再选新的偶像出道展开新的一轮。

  坂上:如果用一般的方式游玩,将制作人等级升到A Rank时,同时13名偶像等级也都升到A Rank以上是不太可能的。..像我之前为了游戏调整自己游玩的时候,为了确认我全部13名偶像都有培育,大家平均等级大概在B Rank左右时,就已经玩了50个小时呢!

  坂上:当然也可以集中培养一人来突破,以效率为中心来升级;不过如果想按部就班的培育全部偶像的线小时。甚至每人细心培养的线小时也是稀松平常的事。

  巴哈:《偶像大师》游戏系列,一直以来在舞蹈动作的表现力可说是业界游戏中技术顶尖,想请教制作上是怎么处理来实现这么活灵活现的动作呢?

  坂上:基本上以歌曲为中心,请编舞老师编排舞蹈动作之后,舞者再进行第一次的动态捕捉。如果有三个人的舞步的话就撷取三次。而且,如果就这样直接把动态捕捉套用在人物模组上的话,还是不免会产生“违和感”,所以我们还会手动以frame单位来仔细的修正动作。具体来说,不修正的线D人物跳起来感觉很像是穿上“布偶装”跳舞,头和身体的动作很不协调感觉很怪(笑)。

  巴哈:喔喔!例如动画网站投稿的素人自制舞蹈,偶尔会觉得动作卡卡的那种感觉对吧?

  坂上:大概像是那样的概念。所以说我们为了提高舞蹈的“质感”,也特别留意在要如何融合“线D动画”的表现,而这些工作都是手工进行,每首歌曲仔细的调整,其实作业量很大非常的花时间。

  以前的《偶像大师》游戏,玩家间的对抗要素相当吃重,为何2代开始以后比重开始减少呢?

  坂上:其实关于方向性的改变,当年也有很多争议和讨论,一开始的偶像大师是街机,当然会重视玩家间的对抗。转换到家用主机平台,基本上是移植街机的内容,并将对战的要素线上化。

  虽然对战很受到旧有玩家的支持,不过举例来说,像是如果我是用律子,但是被对手的律子打的落花流水,总感觉让人很挫折。..而且,明明双方同样都是律子的粉丝,不过却必须用律子互相厮杀。毕竟这不是格斗游戏,而是养成游戏,所以我有觉得与其更加强化对战要素,不如朝着培育的方向强化,在线上要素则是以Rank来提供玩家竞争的管道。玩家可以提升Rank来展示自己的偶像,而以后不会朝着对战的游戏性来前进。

  提到对战,不禁令人想起去年才结束营运的的街机。..有没有可能重返街机呢?

  坂上:现在的阶段还处于未定的状态,但是像在《太鼓之达人》,还有SEGA的《maimai》也有收录《偶像大师》的歌曲,在这方面意义上《偶像大师》还是继续存在于街机场中,和节奏类型游戏的合作也相当密切。