游戏的系统和整体架构从第一代开始就走的是“花里胡哨”的路线月《海贼无双》上市以前,尽管光荣已经在“高达”以及“北斗”两个传统动漫品牌身上尝试了贴牌的无双类游戏,但获得的经验显然无法照搬到这个与二者有着天壤之别的新系列上。最终,《海贼无双》的第一代不得不在各个方面都从头做起,其拙劣的打击感、乏味的地图以及莫名其妙的QTE虽屡遭恶评,但全世界累计120万的销量还是给了光荣以及万代南梦宫足够的续作开发理由。
因为系统的不成熟也好,因为采用了脱离漫画原著的原创剧情也好,2013年的《海贼无双2》销量暴跌到只有50万份左右,只相当于一代的一半,这显然给了制作组不小的震动。蛰伏近两年之后,《海贼无双3》横跨PS4、PS3、PSV三大平台于2015年3月底发售,成为第一款登陆次世代主机的“海贼无双”。
凭借次世代的机能,游戏的PS4版必然在画面上有相当程度的提升,这一点毋容置疑。细致的卡通渲染贴图结合完全忠实于原著的剧情,也对还原漫画给人的感受有巨大的帮助。可以说《海贼无双3》在爱游戏app官网经过前两作的摸索之后,终于明白这个来自漫画的游戏最终还是要回归到原作上,不管是画面还是情节。
和其他次世代主机上的无双一样,《海贼无双3》的同屏人数也有了长足的进步,放无双清屏的时候鲜见明显的拖慢以及卡顿(尽管在某些关卡还是比较频繁),作为一款横跨两个世代三种平台的作品,这样的表现可以说是优良。而且仔细看还会发现游戏场景与前世代相比更加通透,连杂兵也有动态阴影,这进一步增强了画面的表现力,给人一种别样的真实感。
不过“海贼无双”系列缺乏变化的地形、相对单调乏味的贴图以及场景设计还是被完整地保留了下来。虽说地图不再是前两代中“几个方块+小路”的搞笑结构爱游戏动态,可平坦的地面和过于刻意的斜坡、楼梯还是严重冲淡了画面进步带来的感官提升,让人很难投入到激烈的战斗以及过场动画之中,整个战斗过程始终散发出浓浓的“游戏味”。
本作基本采用了动态漫画的形式来交代过场,这样可以最大限度地再现漫画中的诸多经典场景,与《海贼无双3》故事模式忠实于原作基本剧情的结构可以说是绝配。而且从游戏开发的角度来说,十几年来数也数不清的感人场面也为过场动画提供了丰富的素材,更可以大大节省制作时间——什么分镜、情节、合理性都不用考虑,照着原来的样子重做一遍即可。
具体来讲,《海贼无双3》的做法是让一名人物在念完自己的台词后,画面上属于他的那一格保持最后一个表情静止不动,紧接着另一格高亮,交替往复,以此来推动情节的发展。但高亮格在转换的过程中,人物的念白却往往与漫画内容没有做到完全同步,要么台词太长,画面停留时间太短,要么与之相反;或者画面中的人物已经说完台词闭上了嘴巴,但语音却没有停下来,还在念着屏幕上的一长串台词。
能否吸引玩家不断地在游戏里割草,是判断一款无双类游戏是否成功的重要标准。
爽快且形态各异的战斗场面是很多热血漫画的核心,也是“无双”类游戏的灵魂,从这个角度来看,挂靠《海贼王》品牌应该算是一个很机智的商业行为,至少不会给人“勇者斗恶龙无双”刚公布时那种强烈的违和感。更何况漫画中本身就有为数众多的杂兵们爱游戏app官网。
多达37名的可使用角色中既有草帽海贼团的诸位,也有萨博、多弗朗明哥等在近期的连载中大放光彩的新人物,这些角色在漫画设定中的能力高低虽然也延续到了游戏之中,不过制作小组为此做了充分的平衡。最明显的例子就是乌索普发射的子弹具备多种特效,无论威力、控制还是清场能力都属一流,与路飞、佐罗等强力团员相比毫不逊色。
除此之外,爆气之后按○键与援护伙伴共同使出的合体技也是本作的一大看点。虽说表现形式有些千篇一律,都是大范围的清场招式,但妙在任意两名角色都有特定的合体大招,而且名字往往也起得颇具创意。
比如路飞和罗宾的“攻城飞燕草爱游戏app官网”、乌索普加韦帕的“排击火药星”等等。可能有人会批评无非是单纯把招式名称揉到一起而已,不过对于原作的粉丝来说还是别有一番趣味。
有日本玩家在亚马逊上吐槽这款游戏:“尽管等了两年多,但本作实在缺乏明显的进步。只不过吸取了一些前两作的经验和教训爱游戏app官网,攒出这个不过不失的第三代。”
这也是笔者最明显的感受,特别是在玩过无论整体制作水准还是细节表现都远强于本作的《勇者斗恶龙 英雄集结》之后,《海贼无双3》在系统、场景细节、糟糕的数据平衡等等方面的停滞不前实在有些难以接受,甚至让人产生一种制作小组是倚在“海贼王”这座大山上坐吃山空的感觉。
战斗系统虽然从整体来看进步不小,但那是在不考虑游戏糟糕的数据平衡情况下爱游戏app官网。比如路飞的R1橡胶铳哪怕在不蓄力的情况下也能瞬间打掉小头目近三分之一的HP(困难难度),罗宾的△□特殊技可以抓住敌人在地上连摔两下,一次就是近四分之一的HP(而且这招还有清场的作用),活用这些技能让过关变得毫无难度可言,也让其他各种华丽招式显得失去了存在的必要。
《海贼无双3》上市第一周,3版本合计销量约20万份,比之前作32万份的首发成绩再度锐减,充分证明挂个IP就能赚得盆满钵满的日子已经一去不复返。就连品牌号召力强如“勇者斗恶龙”也得靠精雕细琢才能吸引日益挑剔的日本主机玩家,更何况走了不少弯路的“海贼无双”。要想克服受众对“无双”的厌倦情绪,该系列的开发人员显然还需要做得更多。